Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs

report
Dit rapport beschrijft de opzet en resultaten van een kennisoverdrachtproject over de meerwaarde van serious gaming in het onderwijs. In dit kennisoverdrachtsproject heeft TNO de vijf MKB-bedrijven begeleid in het evalueren van hun eigen game middels het uitvoeren van vijf vergelijkbare experimenten op basis van een eerder door TNO ontwikkelde methodiek. De bevindingen van deze vijf experimenten hebben inzicht opgeleverd in de effectiviteit van serious games, niet alleen per specifieke game maar ook over serious gaming in het algemeen. De doelstelling van de experimenten was bepalen wat het leereffect is bij de studenten. Hierbij is niet alleen gekeken naar de leerprestaties maar ook naar de manier van leren. Zo is bekend dat serious gaming kan leiden tot een hogere motivatie, meer inzicht in de leerstof, en een andere leerhouding zoals zelfsturend leren. De resultaten kunnen tevens inzicht opleveren in mogelijke verbeterpunten in de game zelf en in de manier waarop de game tijdens de lessen wordt ingezet: de didactiek. Het kennisoverdrachtproject beperkt zich tot het klassikaal onderwijs. Er heeft één basisschool deelgenomen, één middelbare school en drie hogescholen. Vier van de vijf deelnemende partners hebben economisch gerelateerde of business games ingebracht en één van de partners heeft een rekenspel geleverd voor het primair onderwijs. De spellen zijn zowel analoog als digitaal aangezien de didactische kenmerken en verwachte leereffecten vergelijkbaar zijn. Alle spellen zijn gericht op samenwerkend leren. De serious gaming bedrijven hebben reeds hun product geïmplementeerd op de betreffende scholen die deelgenomen hebben aan het onderzoek. De eindresultaten zijn tevens gepresenteerd op een seminar van SURFnet op 27 februari 2013.
TNO Identifier
521776
Publisher
TNO
Collation
103 p. (incl. bijlagen)
Place of publication
Soesterberg